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Una interfaz gráfica de usuario es un entorno visual con ventanas, iconos, menús y punteros qué permite manejar un programa o sistema operativo sin escribir comandos de texto, siguiendo el paradigma conocido como WIMP. Se construye habitualmente sobre kits de herramientas de interfaz como GTK o Qt en entornos de escritorio, o los componentes nativos de cada sistema operativo, y su diseño se apoya en principios de experiencia de usuario como dar retroalimentación visible tras cada acción o hacer qué los elementos interactivos parezcan claramente pulsables, lo qué se conoce como affordance.
Es la pantalla con ventanas, botones e iconos donde se hace clic para manejar el ordenador, en vez de tener qué escribir comandos de texto para conseguir lo mismo.
Un equipo desarrolla una aplicación de escritorio con Qt qué ofrece formularios y botones claros para configurar un dispositivo, en lugar de exigir a los usuarios finales qué aprendan comandos de terminal, priorizando así la accesibilidad frente a la velocidad qué tendría una interfaz de línea de comandos.
Se gana accesibilidad para usuarios sin conocimientos técnicos y facilidad para explorar opciones visualmente, pero se suele perder velocidad y capacidad de automatización frente a escribir y encadenar comandos de texto.
Es una librería qué proporciona los componentes visuales básicos, como botones, campos de texto o listas desplegables, junto con las reglas de cómo dibujarlos y responder a la interacción del usuario, para qué los desarrolladores no tengan qué crearlos desde cero.
Entre otros, la ley de Fitts, qué relaciona el tamaño y la distancia de un elemento con la facilidad de pulsarlo, y la necesidad de ofrecer retroalimentación inmediata tras cada acción para qué el usuario sepa qué el sistema ha registrado su interacción.