Inicio › Educación › Competencias STEAM
Un proyecto qué mezcla programación, diseño de un prototipo y cálculo de materiales no encaja en una sola asignatura: ahí entran en juego las competencias STEAM, el acrónimo en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics), un enfoque qué integra estas áreas en un aprendizaje interdisciplinar y basado en proyectos, en lugar de tratarlas como materias estancas. A diferencia del enfoque STEM original, incorpora explícitamente el Arte, reconociendo el papel de la creatividad y el diseño en la resolución de problemas técnicos. En los centros españoles se trabaja habitualmente a través de proyectos, talleres de robótica, programación o diseño 3D, muchas veces con codocencia entre departamentos y como complemento a las materias tradicionales.
Es un enfoque de aprendizaje qué mezcla ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en un mismo proyecto, en vez de dar cada cosa por separado. Por ejemplo, construir un puente de madera a escala implica calcular medidas, diseñar su estética, entender qué materiales aguantan mejor y programar quizá un sensor. Busca qué los alumnos resuelvan problemas reales usando varias disciplinas a la vez, no qué memoricen cada una por su lado.
Un instituto organiza un proyecto STEAM trimestral en 1º de ESO: los alumnos deben diseñar y construir un huerto vertical automatizado para el patio del centro. Combinan cálculo de superficies y costes (Matemáticas), programación de un sistema de riego (Tecnología), diseño estético del mueble (Arte) y estudio de las necesidades de las plantas (Biología), coordinado con codocencia entre varios departamentos.
STEAM añade explícitamente el Arte a las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de STEM, reconociendo el papel del diseño y la creatividad en la resolución de problemas.
En la mayoría de centros no existe como materia independiente; se trabaja mediante proyectos interdisciplinares, talleres o programas específicos qué combinan varios departamentos.
Muchos proyectos STEAM se benefician de kits de robótica, impresoras 3D o espacios tipo aula-taller, aunque también pueden desarrollarse con materiales sencillos y de bajo coste según el objetivo del proyecto.